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Der World of Tanks Panzerfetischisten thread - Königstiger Edition

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    Ich konnte endlich das STUG gegen den Jagdpanzer IV tauschen. man ist das ein geiles Teil! Leider war es nicht möglich, Aufgrund Tiefroter Vollnoob Teams, vernünftig zu spielen... 10 Anläufe bis zum Doppelbonus...
    Verbietet Hartschalenfrüchte! Jedes Jahr werden weltweit 150 Menschen von Kokosnüssen erschlagen!

    Mitglied im Komitee gegen die Entführung von Kühen durch Ausserirdische.

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      Nix da Kamerad, das StuG wird behalten! Wenn schon nicht aus Überzeugung, dann doch weil es dafür oft Credit-Boni Aktionen Marke "Verdiene +50% Credits" gibt.

      Ich mag den Jagdpanzer IV auch total, aber da gibt es eben nur zwei Lager:

      1. Jagdpanzer IV Hasser (der Großteil)
      2. Jagdpanzer IV Liebhaber (die Minderheit TD-Fans, die das Teil spielen kann )

      Der Jagdpannzer IV hat einen romulanischen Tarnwert, bounced ab und zu mal was (aber nicht darauf verlassen!), die Geschwindigkeit und Wendigkeit ist gut und die Kanone in Ordnung, auch wenn die Penetration nicht egrade beeindruckt. Als Hinterhalts-Jagdpanzer gespielt wie ein StuG, kann man damit gut abräumen.

      Den Jagdpanther finde ich noch geiler, dagegen ist der AMX AC Mle. 46 der Franzosen, den ich gerade fahre, der reinste Schrotthaufen: Groß wie ein Jagdtiger mit dem Tarnwert desselben, Panzerung des Jagdpanthers (= keine) und eine Kanone mit ordentlich Durchschlag, die die Genauigkeit einer Schrotflinte hat. Wenn sie trifft tut es weh, das Problem ist das wenn. Als ob die butterweiche Front nicht Weakspot genug wäre, hat er noch zwei Eiffelturmgroße Türme auf dem Dach, die zum Beschuss einladen, bevor man selber den Gegner sehen kann.

      Die dt. TDs empfinde ich - zumindest für meine Spielweise - als den besten Kompromiss bisher. Ich kann dir daher nur empfehlen, da weiter zu machen. Ab dem Ferdi werden die dt. TDs so richtig böse im Schaden pro Minute. Alle 9,5-10 Sekunden eine 500+ Kelle zielgenau auf 400+ m angebracht macht Eindruck beim Gegner!


      Grüße

      Thomas
      Wer grundlegende Freiheiten aufgibt, um vorübergehend ein wenig Sicherheit zu gewinnen, verdient weder Freiheit noch Sicherheit. - Benjamin Franklin (11. November 1755)

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        Das Stug musste (erstmal) weichen. Die deutschen TDs liebe ich eh! Genial zu spielen... Wenn man die als Hinterhalts Arschlochpanzer einsetzt, weiß der Gegner gar nicht wie Ihm geschieht

        Die Kanonen laden ja geradezu zum Snipern ein! Dabei sind Stug und JpzIV wendig und schnell genug um die Gegnerischen Heavys und manchen Medium ins schwitzen zu bringen... Zumindest mit ner 100% Crew

        Durch die Franzosen TDs quäle ich mich auch grade. Bin bei der SAU 40 angekommen. Was zum Teufel ist das? Das Ding kann ma wieder nix! Die 105er ist zwar gut und Premium Bestückbar, aber treffen ist Glückssache. Wenn ich nah genug für sichere Schüsse bin, knallt mir der Gegner seit 5min. durch die Papierpanzerung.
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        Mitglied im Komitee gegen die Entführung von Kühen durch Ausserirdische.

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          MrSheepy, ich quäle mich auch gerade durch die Sau... Kann mir einer bitte Hoffnung machen, dass es danach besser wird?

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            Wenn ich schon dabei bin, mal zwei kleine Erfahrungsberichte zu den französischen TDs auf Tier 6/7. Alle Berichte beziehen sich auf die voll ausgebaute Variante, sofern nicht gesondert auf schlechtere Ausrüstung eingegangen wird. Sorry wenn ich euch beiden damit etwas den Ausblick auf später versaue. Die SAu habe ich nicht gespielt, aber bei den Werten wollte ich mir die Badewanne auch nicht antun. Ab Tier 8 sollen die Franzosen-TDs aber gut sein, habe ich mir sagen lassen.


            ARL v39

            Mobilität:
            Klein, schnell und wuselig. Damit beeindruckt der ARL damit durchaus. Hier gibt es eigentlich nichts zu meckern.

            Tarnwert:
            Dank der flachen Bauweise ist der Tarnwert gut, aber ich bilde mir ein, dass der Jagdpanzer IV in der Hinsicht etwas besser ist. Das ist durchaus möglich, denn der ARL hat einen rieisgen Turm auf dem Dach, der vom Gegner gerne als Beschussziel gewählt wird. Wenn man in zweiter Reihe hinter einem Busch steht, wird man meist nicht entdeckt und aus der Entfernung schwerer getroffen.

            Panzerung:
            Ein Bild sagt mehr als tausend Worte.





            Bewaffnung:
            Die 105 mm Schneider Kanone liefert satte 300 Schaden pro Treffer ab. Mit guten RNG-Würfen kann man also selbst einen KV-1S mit zwei Schüssen erledigen. Dafür ist die Nachladezeit recht lange und bis man voll eingezielt hat, hat man auch wieder nachgeladen. Auch die Genauigkeit ist mit ~0,40 m auf 100 m alles andere als präzise. Ein Skalpell ist der ARL v39 damit daher nicht, eher ein Vorschlaghammer. Mit der 105er wird 2. Reihe Snipen zum Glücksspiel, denn Treffer sind alles andere als konstant und Weakspottreffer reine Glücksache. Die Durchschlagskraft liegt in etwa auf Jagdpanzer IV Niveau.

            Mit der 90 mm DCA 45 AC mutiert der ARL zum Penetratiosnwunder. 212 mm auf Tierstufe 6 sind brutal viel. Dafür erreicht der Durchschnittsschaden mit 240 gerade noch Jagdpanzer IV Niveau. Die Genauigkeit ist mit ~0,35 deutlich besser als die der 105er. Die Einzielzeit bleibt beschissen, wodurch oft die bessere Feuerrate nicht richtig zur Geltung kommt, besonders, wenn man mal die Wanne mitdrehen muss. Denn der Schwenkbereich des ARL ist wie beim Jagdpanzer IV äußerst gering. Die 90 mm DCA 45 AC eignet sich aufgrund der besseren Zielgenauigkeit eher zum Snipen und die sehr gute Penetration hilft auch mal an dickeren Gegnern durchzukommen, bei denen andere TDs keine Chance haben.

            Spielweise:
            Als Nahkampf-TD mit der 105 lässt sich der ARL schwer spielen. Dafür ist die Panzerung zu dünn und der riesige Turmweakspot bietet dem Gegner ein super Ziel, wenn man selbst noch nicht richtig aus der Deckung gefahren ist. Meist wird man zerlegt, bevor man 3 Schuss rausgebracht hat. Diese Spielweise eignet sich also eher für Risikofetischisten oder im letzten Drittel des Spiels, wenn die Gegnerzahl reduziert und die verbliebenen Gegner ordentlich beschädigt sind. Dann kann man die restlichen Feinde oft gut oneshotten. Bis dahin hat man hoffentlich aus zweiter Reihe einige Glückstreffer gelandet, denn Punktziele wird man mit der 105 nicht treffen. Auf Weakspots in 250+ m Entfernung braucht man erst gar nicht schießen, man kann froh sein, überhaupt den Panzer zu treffen. Gefühlt haben manche Granate wohl auch nur 50% der Treibladung, denn viele Schüsse fallen 50 m vor dem Ziel einfach auf den Boden.

            Ich habe ihn gegen Ende mit der 90 mm DCA 45 AC als Sniper gespielt. Die Einzielzeit treibt einen zwar in den Wahnsinn, aber bei der nicht vorhandenen Panzerung ist es wichtig nicht gesehen oder gar getroffen zu werden. Arg toll fand ich den ARL aber nicht, der Jagdpanzer IV ist, trotz aller Kritik die er oft abbekommt, deutlich ausgewogener und vielseitiger dank des guten Tarnwerts.


            AMX AC Mle. 46

            Endlich hat man den ARL hinter sich gelassen und freut sich auf das Wunderwerk französischen Panzerbaus auf Tierstufe 7. Zumindest solange bis man den AC das erste mal gefahren ist.

            Mobilität:
            Dank der Größe nicht mehr so wendig wie der ARL, aber immerhin noch recht flott unterwegs. Der Jagdpanther ist etwas wendiger als der AC. Dafür beschleungit der AC etwas schneller und hat auch die minimal bessere Endgeschwindigkeit.

            Tarnwert:
            Der AMX AC Mle. 46 ist so hoch wie ein Jagdtiger (!) und hat dementsprechend einen unglaublich grottigen Tarnwert. Grundsätzlich wird man aufgeklärt, sobald der Gegner auf 350 m ran ist und man nicht in Deckung steht. Selbst wenn man hinter Büschen steht, muss man wg. der abnormalen Höhe aufpassen, den oft schaut das Dach oben aus den Büschen raus und dementsprechend nichtig ist dann die Buschtarnung. So richtiges Guerillafeeling will beim AC nicht aufkommen. Denn selbst ein KV-1 oder KV-1S, die blind wie Maulwürfe sind, sehen einen bereits ab 250-300 m, trotz gelevelter Tarnung der Crew.

            Panzerung:
            "Endlich geschrägte Panzerungsflächen wie beim AMX Foch ab Tier 9!" denkt ihr. "Damit hat der sicher eine super Panzerung die viel bounced!". Ähm, nein. Die 120 mm Frontpanzerung ist zwar geschrägt, aber um den Kanonenmantel recht gerade zum Gegner ausgerichtet. Daher geht da so ziemlich jeder frontale Treffer eurer Wiedersacher durch. Die Seitenfläche der Front sind nochmals nach hinten geschrägt und etwas bouncefreudiger, aber darauf verlassen kann man sich nicht. Pi mal Daumen geht so ziemlich jeder Schuss, der ~200 mm Durchschlag hat, frontal durch. Da auf Tierstufe 7 eine Menge Panzer um die 200 mm Durchschlag haben (und notfalls auf Goldmuni wechseln), seid ihr oft eine XP-Piñata. Selbst wenn ihr mal so gut steht, dass ihr hull-down seid, dann schauen eure Eiffeltürmchen auf dem Dach aus der Deckung raus und werden vom Gegner beschossen. In der Metzgergasse auf Himmelsdorf wurde ich gestern gekillt, ohne auch nur einmal über den Schutthaufen, hinter dem ich stand, schießen zu können. Die Kanone war zu niedrig eingebaut um wirken zu können, die Türmchen kuckten aber bereits oben aus der Deckung und wurden von 4 Gegnern beschossen und durchsiebt. Ab und zu bounced mal ein schräger Treffer auf die Türmchen, aber das meiste geht frontal durch wie durch Butter.

            Bewaffnung:
            Mit der bereits vom ARL erforschten 90 mm DCA 45 AC kann man den AC zwar spielen, so richtig Spaß kommt aber nicht auf. Die 100 mm SA 47 AC ist deutlich besser. Diese hat stolze 232 Durchschlag und macht 300 Schaden. Die Zielgenauigkeit ist mit 0,34 m in Ordnung. Dafür ist die Einzielzeit mal wieder jenseits von Gut und Böse. Schnellschüsse könnt ihr damit vergessen.

            Spielweise:
            Da bin ich selber noch unschlüssig. Ich versuche ihn noch etwas wie den Jagdpanther zu fahren, das klappt aber nur bedingt. Für das schnelle Peek-A-Boo zielt der AC zu lange ein und ist zu groß und leicht zu treffen, vom mangelnden Tarnwert mal ganz zu schweigen. Vermutlich sollte man ihn noch campiger spielen und weit hinten bleiben, doch dafür finde ich die Kanone zu ungenau. Denn wie beim ARL fallen viele Schüsse gut 50 m zu kurz. So richtig warm werde ich mit ihm daher noch nicht. Von der Arty darf man sich erst gar nicht treffen lassen, denn selbst eine SU-5 kann einen mit zwei Treffern entsorgen. Ein Treffer des Modulkillers Grille macht die halbe Besatzung und 3/4 aller Module kaputt. Von Tier 5 Arty fang' ich erst gar nicht an, da ist man meist ein Oneshot. Arty ist daher auch bei den Franzosen-TDs der Todfeind Nummer 1. Da die keine Panzerung haben, wird man auch bevorzugt als leichtes Ziel auserkoren. Hier gilt es, die Schnelligkeit zu nutzen, und häufig die Stellung zu wechseln. Wer zu lange an einer Position bleibt, wird früher oder später gesehen und getroffen. Ich muss mit dem AC noch etwas zurückhaltender fahren, dann sollten die Ergebnisse besser werden. Hoffe ich.

            Wenn ich die Wahl hätte, würde ich Jagdpanzer IV und Jagdpanther den beiden obigen TDs vorziehen, definitiv! Der Franzosen-TD Grind ist mühsig, langwierig und nervenaufreibend, besonders bei den Idiotenteams in letzter Zeit. Teamabhängige Unterstützungsfahrzeuge sehen da schnell alt aus, besonders diese beiden. Ohne FreeXP zu investieren, um die Karren halbwegs auf Elite zu bringen, nur was für Masochisten!


            Grüße

            Thomas
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            Zuletzt geändert von SHADOW; 22.04.2013, 16:29. Grund: Bildlink gefxit, den hatte ich wohl aus Versehen gelöscht.
            Wer grundlegende Freiheiten aufgibt, um vorübergehend ein wenig Sicherheit zu gewinnen, verdient weder Freiheit noch Sicherheit. - Benjamin Franklin (11. November 1755)

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              Nachdem ich jetzt den Jagdpanzer IV gestern etwas intensiver angespielt habe, komme ich zu folgendem bisherigen Fazit.
              Tarnwert ist gut, Mobilität gut, Panzerung okay.
              Mit den Geschützen habe ich meine Probleme.
              Stufe V kommt nicht in Frage, dass ist klar.
              Spiele ihn im Moment mit der Stufe VI, weil ich da mehr Durchschlag habe.
              Stufe VII wäre vom Schaden interessant, hat aber wieder weniger Durchschlag.
              @Thomas
              Was ist denn am sinnvollsten?
              Spielweise als Sniper aus der 2. Reihe, wie immer halt .
              Granaten als gute Mischung verteilt, hauptsächlich AP, dann ein paar Gold und 4 HE.

              Vielleicht liegt es auch an mir und ich muss erst noch warm werden mit dem Teil.
              Auf jeden Fall mache ich dem Feind auf Stufe VIII keine Angst, weil ich ihn auch nicht richtig bekämpfen kann.

              Für Ratschläge wäre ich sehr dankbar.

              Ansonsten kann ich nicht meckern, Winrate lag bei 75%, Schaden 1550 und Effizienz bei 1600.
              Tierstufe 6 - 8 gefahren.

              Grüße
              Thomas
              Zuletzt geändert von Suricatta; 22.04.2013, 17:02.

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                Hi Thomas,

                ist letztendlich eine Einstellungsfrage. Wie du bereits angemerkt hast geht die 10,5 cm auf dem JP IV mal gar nicht. Auf den Jagdpanzer IV gehört meiner Meinung nach definitiv die 8,8 cm PaK 36 L/56. Die 7,5 cm Kanone vom StuG ist auf Tier 6 einfach nicht mehr stark genug da der Alpha-Schaden zu gering ist, auch wenn sie sehr durchschlagskräftig ist.

                Mein Durchschnitssschaden

                StuG mit 7,5 cm StuK 42 L/70: 730
                Jagdpanzer IV mit 8,8 cm Pak 36 L/56: 920

                Die höhere Penetration gleich den mangelnden Alphaschaden leider nicht aus. 132 Pene der 8,8 reichen auch um Weakspots zu durchschlagen. Gegen Tier 8 wird es dann logischerweise grenzwertig und dafür bieten sich ein paar Premiumgranaten an. Wobei du am besten den Kampf mit Tier 8 ganz sein lässt und lieber versuchst, diese für deine Teamkollegen oder Arty zu detracken. Alternativ Tarnwert und Geschwindigkeit ausnutzen, um eine flankierende Position zu bekommen oder dich zurückziehen. Seitlich reichen 132 Durchschlag meist aus.

                Als Munitionsmix fahre ich

                AP: 35
                Premium-AP: 10
                HE: 5 (3 reichen evtl. auch, braucht man kaum)

                HE nutze ich dabei nur zum resetten oder gegen Deckung, da der Splash mehr Zaunelemente kaputt macht oder bei Treffern in Gebäude mehr Schaden verursacht. Premium-AP nur ganz selten, wenn es nicht anders geht, denn selbst frontal richten die gegen IS-3 & Co nicht allzu viel aus. Verlasse dich also nicht auf die. Eher Ausweichen oder taktischer Rückzug als Stand-off mit Goldmunition!


                Grüße

                Thomas
                Wer grundlegende Freiheiten aufgibt, um vorübergehend ein wenig Sicherheit zu gewinnen, verdient weder Freiheit noch Sicherheit. - Benjamin Franklin (11. November 1755)

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                  Bild 1-3: Für Bat und Lorraine hat sich die Investition in einen Gold-Shell gelohnt. Die Lorraine war zwar schon anegschlagen, wollte aber zu uns hoch zum spotten kommen. Der Bat war ein Oneshot in die Seite.
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                      Schockmomente: Gerade den Caernavon verkauft und den Conqueror gekauft. Im ersten Moment dachte ich echt ich hab einen Fehler gemacht und mir den Carnavon nochmal neu gekauft
                      Scheiss Stock Turm
                      ECRA

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                        Ich überlasse es den Mathematikern das zu berechnen, 2 Gewinne (E50 und KV1S) und dann 10x verloren.

                        Als ob ich zum ersten mal spiele
                        A Wise Man Once Said: "It Is Better To Have It And Not Need It, Than To Need It And Not Have It."

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                          Nein ich habe kein schlechtes Gewissen! Sie haben es verdient geoneshoted zu werden. Ich werde sie auch weiterhin oneshoten. Ich hasse sie, diese kleinen widerlichen roten Maden. Ständig wachsen sie nach und spielen Tier VIII ! Ich will sie vorher leiden sehn. TOT DEN ROTEN MADEN !!!!




                          Btw: Ja ich weiß, ich bin eine gestörte Persönlichkeit, aber mein Arzt sagt ich wäre ungefährlich solange ich meine Tabletten nehme
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                          Zuletzt geändert von KESSELRING; 22.04.2013, 23:31.
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                            Mein Kandidat für den Contest. Aufgrund der Anzahl der Spiele halte ich ihn durchaus für qualifiziert für die Vorrunde

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                              Der ist "gut" und definitv geeignetes Contest-Material. Ein besonders lernresistentes Exemplar, das du da gefunden hast.
                              Wer grundlegende Freiheiten aufgibt, um vorübergehend ein wenig Sicherheit zu gewinnen, verdient weder Freiheit noch Sicherheit. - Benjamin Franklin (11. November 1755)

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                                GZ @ Kesselring, Respekt für das "Massaker"

                                Ich war auch heute etwas erfolgreich gegen meine Siemabrüder diesmal mitm T49.
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                                "Sie kriegen in einer Demokratie keine Mehrheit für eine Politik von der 90% der Bevölkerung profitieren würde."
                                (Volker Pispers)

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