Ich habe den aktuellen Testserver genutzt, um mir einige Fahrzeuge und eventuelle zukünftige Projekte anzusehen. Priorität hatten hier der von mir als "OP" wahrgenommene AMX Foch bzw. AMX Foch (155). Aber auch die Bat. Chat 155 Arty habe ich angespielt. Kurz gesagt, ich muss die beide haben, und die Bat. Chat Arty ist trotz des Arty-Nerfs noch genial.

Bilder 1-3 sind der erste Ausflug mit der Bat-Arty, Bilder 4-6 das erste Gefecht mit dem Foch (155).
Bat. Chat. 155
Geschwindigkeit:
Für eine Artillerie ordentlich und auch die Wendigkeit ist in Ordnung, wenngleich auch reduziert wegen dem Nerf der Arty ab 0.8.3. Dennoch ist man sehr mobil und kann schnell die Flanken wechseln. Notfalls kann man sich auch als TD behaupten und in den Nahkampf gehen.
Bewaffnung:
Die 155 mm Kanone macht deutlich weniger Schaden als die russischen und deutschen Gegenstücke auf dieser Tierstufe, ist dafür recht genau. Da auch der Explosionsradius reduziert wurde, ist das auch nötig. Denn der Bat. 155 hat gerade einmal den Splasradius des GW Panthers. Damit liegen im Normalfall mit Premiummunition auf gut gepanzerte Tier 10 Ziele zwischen 350 und 700 Schaden bei Direkttreffern an. Das mag auf den ersten Blick nicht viel sein, wird aber durch die immense Feuergeschwindigkeit kompensiert. Bereits nach 5 Sekunden hat man eine neue Murmel aus dem Revolver geladen und kann weiterfeuern. Wenn das Ziel mit dem ersten Treffer detracked wurde, hat man also genug Zeit, dem die ganze 4er Trommel draufzusemmeln. Und 4x ~500 Schaden sind halt auch 2.000.

Selbst wenn ein Ziel wieder unsichtbar wird, kann man schnell umzielen und die restliche Trommel einem anderen armen Schwein mitgeben. Die Granate fliegen auch recht flott, hier würde ich auch vom Gefühl her schätzen fast auf GW Panther Niveau. Fahrende Ziele zu treffen ist also nicht so schwer wie mit dem dt. 21 cm Mörser oder der russ. 203 mm Kanone.
Die Einzielzeit ist sehr gut und gefühlt auf GW Panther Niveau. Der um 360° drehbare Turm erlaubt einem, überallhin wirken zu können, ohne das Chassis mitzudrehen. So bleibt der Zielkreis meist schön klein. Bei größeren Schwenks empfiehlt es sich aber, die Wanne doch mitzudrehen, da der Turm so langsam dreht, als würde der arme Richtschütze den von Hand kurbeln. Schwenks von einer Flanke auf die andere über die ganze Karte dauern nur über die Turmdrehung schon etwas länger.

Wehe aber wenn die Trommel leer ist! Dann kan man erstmal Kaffee aufsetzen gehen. Wer meint die Russenarties auf Tier 6+ laden langsam, muss mal die Kiste fahren. Die Nachladezeit der kompletten Trommel beträgt stolze ~70 Sekunden (ohne Waffenbrüder). Wie bei allen Trommelfranzosen sollte man also eine Gefechtspause nutzen, um "mal eben" nachzuladen. Denn wenn die Action wieder losgeht und etliche Ziele offen sind, sollte man auch entsprechend wieder voll ausgestattet sein, um möglichst viele Treffer anbringen zu können. Richtiges Timing ist hier entscheidend!
Tarnwert:
Nicht so beschissen wie bei den Arties der anderen Nationen, aber immer noch beschissen genug. Unter 9% Eigentarnwert sind halt nichts, worauf man sich verlassen kann.
Panzerung:
Nicht vorhanden, weiter lesen. Hat wer was anderes erwartet? Die Kombination aus "Franzose" und "Arty" ist die sichere Kombination für "Null" Panzerung.

Fazit:
Eine sehr flexible Arty, die den Mangel an Alpha-Feuerkraft durch das Trommelmagazin mehr als ausgleicht. Gerade langsame Ziele wie der Jagd E-100 sind wahre XP-Piñatas, da man sie mit dem ersten Treffer tracked und bevor sie reparieren können wieder trifft. In meinem zweiten Match habe ich auf einen Jagd E-100 eine volle Trommel abgefeuert. Er hatte durch 3 Direkttreffer zwar "nur" 1.448 Schaden genommen, dafür waren durch 6 (!!!) kritische Treffer Module oder Crew ausgefallen. Er war danach also nicht mehr kampffähig.
AMX Foch (155)
Da der Tier 9er Foch die gleiche Wanne hat und sie fast identisch sind, kann man die Wertung für den fast so übernehmen. Ich schreibe daher nur über den 10er als Endlinienpanzer!
Geschwindigkeit:
Wie erwartet sehr rasant und mit guter Drehgeschwindigkeit. Vom Gefühl her in etwa vergleichbar mit dem Jagdpanther mit Tendenz zu "etwas besser". Der Foch 155 ist ein super Support-Panzer, der auch mal die Flanke wechseln kann. Hier treten wieder die Talente des französischen Forschungsbaums - Mobilität & Flexibilität - auf.
Bewaffnung:
Die 155 mm Kanone haut ordentlich rein. Der Durchschnittsschaden liegt bei 850, was in etwa den anderen Tier 10ern (außer Gangsterpanzer E-100) entspricht. Zielerfassungszeit und Genauigkeit sind etwas schlechter als beim Jagdpanzer E-100. Schnellschüsse "aus der Hüfte" sollte man also vermeiden, besonders auf große Entfernungen. Die Durchschlagsleistung des Geschützes liegt mit 293 mm Standard etwas unter dem Jagd E-100 mit 299 mm. Da der Foch eine 3-Schuss-Trommel hat, kann man relativ flott viel Schaden an den Mann bringen. Zumindest in der Theorie. Frontal bin ich 3x am Jagd E-100 gebounced. Als ich das letzte mal Jagd E-100 gefahren bin und einem Foch 155 begegnete, hat der mir 3x durch die obere Wannenfront geknallt. Ist wohl das übliche Phänomen: Alles ist "OP", bis man es selber fährt.

Die Nachladezeit der Trommel beträgt ca. 50 Sekunden. Die Zeit zwischen den Schüssen habe ich nicht gemessen, die dürfte aber bei ca. 3-4 Sekunden liegen, was etwas weniger ist als die Einzielzeit, die leider recht lang ist. Effektiv kommt der Foch damit auf eine Feuerrate von knapp 3 Schuss/Minute, was etwas flotter ist als beim Jagd E-100, aber mit weniger Damageoutput wegen des geringeren Schadens.
Tarnwert:
Romulanisch. Ich habe nur eine Bob-Crew mit wenig Skills drauf und 50% Tarnung und einem Gold-Tarnanstrich, aber gesehen wurde ich kaum. Die niedrige Silouette versteckt einen gut und erlaubt einem, hinter fast jedem Busch und Baum genügend Schutz zu finden, um die Front komplett zu verdecken.
Panzerung:
Auf dem Papier hat der Foch an der Front lediglich 180 mm Panzerung. Da diese aber in einem 55° Winkel geschrägt ist ergeben sich satte 314 mm effektive Panzerung. Die lower Plate ist von gleicher Dicke und gleichem Winkel und daher kein Weakspot!


Weakspots sind die oben auf dem Dach liegenden Zielscheiben. Zum einen die Kuppel bzw. das MG-Türmchen und der Entfernungsmesser. Wobei man hier sehr aufpassen muss, denn das MG-Türmchen hat an der Front unten auch 180 mm und oben immerhin noch 120 mm Panzerung! Da die Winkel am Türmchen oben seitlich stark abfallen, kommt man nur genau in der Mitte im oberen Bereich sicher durch. Man muss also quasi direkt auf das MG schießen. Trifft man weiter unten, trifft man die 180 mm Panzerung des Türmchens, die stark gewinkelt ist. Trifft man links und rechts vom MG, ist die Panzerung zwar nur 120 mm dick, aber sie fällst stark nach hinten ab, was einen sehr ungünstigen Winkel ergibt. Abpraller sind da vorprogrammiert.
"Na dann knall ich dem Frosch eben in seinen Entfernungsmesser muahaha!" werden sich nun einige freuen. "Das Ding ist riesig, das kann man ja kaum verfehlen!". Stimmt. Es ist groß und der Winkel an dem Ding minimal, wodurch frontale Treffer durchschlagen sollten. Die Krux ist aber, dass die Mitte des Entfernungsmesser auch 180 mm Panzerung hat. Das fiese ist, dass das linke oder rechte Drittel der Optik aus 180 mm Schottpanzerung besteht und überhaupt keine Hitbox ist! Da könnt ihr draufschießen wie ihr wollt, selbst wenn es durchgeht gibt es keinen HP Schaden, da die Granate dort keine "Wanne" trifft und auf der anderen Seite einfach wieder rausfliegt. Stellt euch die Außenseiten der Optik einfach als große schwarze Löcher vor, die eure Granaten ohne Wirkung verschlingen. Wer an der Optik Schaden machen will, muss also zwingend das mittlere Drittel treffen und penetrieren. Auf große Entfernungen und wenn der Foch-Fahrer zick-zackt bzw. vor-zurück-zuckelt, wie es geübte Spieler oft machen, ist es unmöglich die Stellen sicher zu treffen.
Doch auch der Foch hat Schwachstellen! Seine Seiten- und Heckpanzerung besteht Franzosentypisch aus Pappe. Die obere Seitenpanzerung ist nur wenig geschrägt und hat gerade einmal 50 mm Dicke. Wer den Foch so richtig ärgern will, knallt ihm da mit großkalibrigen HE-Granaten drauf. Jede HE, die 50 mm sicher durchschlägt, richtet da verheerende Schäden an! Apropos HE: Arty-Treffer sind der sichere Tod eines jeden Franzosen, auch des Fochs!
Wer frontal auf Nummer sicher gehen will, macht es wie der Fahrer des chinesischen Tier 10 Heaavies (Typ 121) und lädt HEAT. Die 400 mm Durchschlag reichen sicher für die Front des Fochs, wie man an den lustigen kleinen HEAT-Löchern sieht. Die zwei Abpraller sind übrigens vom Bat. Chat.

Fazit:
Sehr mobil und ein idealer Unterstützer aus der 2. Reihe, der dank Tarnwert aus dem Hintergrund agieren und abgelenkte Gegnern mit der 3er Trommel runterarbeiten kann. Ist mobil genug, um bei schnellen Vorstößen zu folgen oder als Feuerwehr die Flanke zu wechseln. Dank sehr guter Frontpanzerung ein echtes Hindernis für den Gegner, solange man Arty-safe steht und der Gegner einen nicht weggoldet. Wer seitlich angegangen wird hat dagegen ernste Probleme, denn im Gegensatz zum Jagd E-100, der selbst Treffer am Heck bouncen kann, bounced der Baguette-Prügel nur frontale Treffer.
Grüße
Thomas
Kommentar